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 Introduction

Voici mes tout premiers scripts d'animation, ils sont en quelques sortent l'ancêtre de mon projet Biped.
Au courant de l'année 2003, je devais animer des personnages pour des projets d'animations chez Tolito productions, comme (entre autres) le Captain Krash.
N'existait à l'époque aucune solution potable pour animer les personnages dans Cinema 4D, mise à part la lourde et contraignante technique des Softs IK du module Mocca. J'avais mis à profit mes connaissances en animation anciennement acquises avec 3DS Max pour pouvoir penser et réaliser des expressions dont j'avais besoin pour faire
mes animations.

Aujourd'hui, voici ma petite contribution que j'offre à la communauté de Cinema4D :-) Je vous mets à disposition sur cette page une suite d'expressions pour pouvoir animer vos personnages 3D à partir de Cinema4D 8.2 et supérieure sans aucun plug-in, car tout est écrit en C.O.F.F.E.E. + XPresso de base, y compris ma petite cinématique inverse que j'ai programmée moi-même pour animer bras et jambes.

Pour tenter de rendre l'animation accessible aux débutants, j'ai mis tout ça sous forme de ToolKit assisté par des vidéos qui vous expliqueront de A à Z comment monter votre propre personnage aisément animable dans vos projets.

Mes scripts devraient fonctionner à partir de Cinema 4D 8.2 et supérieure, ils sont notamment intéressant pour les personnes ayant la version standard de Cinema 4D sans plug-in dédié, mais aussi je pense, pour les autres qui désirent apprendre des techniques d'animations en visualisant mes vidéos, qui je l'espère vous seront profitables et instructives.

Pour commencer...

Tout d'abord, pour commencer il vous faut
télécharger le fichier d'archive contenant tous mes scripts sous forme de plusieurs scènes séparées.

Il contient les fichiers suivants :

  • Steph3D [ CharacterTool ].c4d
    Cet objet et le support de base de votre squelette, il contient son centre d'inertie avec le bassin et les hanches.
    Notez qu'il contient aussi des options DU pour un mode d'anime des jambes EasyWalk et pour bloquer les pieds au sol.

  • Steph3D [ FootTarget ].c4d
    Cet objet vous servira à gérer tres simplement les os des pieds (Cheville, pied, orteil)
  • Steph3D [ HeadTool ].c4d
    Pour la gestion de la tête avec le cou ainsi que les yeux.
  • Steph3D [ Kinematic FK-IK ].c4d
    Cinématique inverse de type bras, avec la possibilité de mettre en mode IK/FK et de transmettre ou non la direction de rotation à l'os enfant (main)
  • Steph3D [ Leg-Kinematic IK ].c4d
    Cinématique inverse simplifiée (plus rapide) qui se comporte parfaitement comme une jambe.
  • Steph3D [ Shoulder TargetTool ].c4d
    Objet pour gérer les épaules de votre personnage.
    .
  • Steph3D [ SpineTool ].c4d
    Gestion de la colonne vertébrale avec des options DU pour régler la courbure et la torsion de la colonne.

Notez que tous les outils contiennent une option "PoseTool" elle sert uniquement à la mise en place pour pouvoir monter plus facilement le squelette. Une fois le personnage monté et prêt à être animé, il vous faut absolument penser à les désactiver avant l'animation, après quoi ces options ne vous serviront plus par la suite.

Pour rendre plus facilement ces outils accessibles au montage, prenez les fichiers de l'archive et déplacez-les dans le dossier de Cinema4D > library > object ( comme sur la capture )

Ensuite, ils vous seront aisément accessibles à partir du menu Objets > Bibliotheque d'objets (voir capture)

Maintenant, nous pouvons commencer les choses sérieuses.

Préparez votre personnage bipède parfaitement au centre de votre scène et suivez les étapes vidéo suivantes.
(Notez que dans mon exemple j'ai repris le petit personnage de Jeff Lew, téléchargeable ici)


Character Animation Setup "Partie 1"

1 - Déposez votre personnage en position de repos au centre du monde.

2 - Mise en place du support avec le centre d'inertie, le bassin et les hanches.

3 - Mise en place des jambes.


Character Animation Setup "Partie 2"

4 - Mise en place de la colonne vertébrale.

5 - Mise en place de la tête avec les yeux.

6 - Mise en place des épaules.


7 - Mise en place des bras.


8 - Veillez à bien décocher toutes les options "PoseTool"
susceptibles de gêner la manipulation de l'animation du bipède,
ou de ralentir inutilement Cinema 4D

9 - Manipulation du Biped


En bonus, voici une autre vidéo sur un personnage finalisé

Ou encore un exemple de ce qu'on peu faire comme petit film d'animation avec cette technique
.
 Ce qui est bon à savoir

La règle d'or d'un bon Character Setup et de pouvoir animer directement vos personnages dans la vue 3D avec un minimum de cibles de manipulation, en gros de rendre la manipulation du squelette le plus simple qu'il vous soit possible de faire pour l'animateur, et de pouvoir la rendre totalement interactive dans la vue comme si vous manipuliez naturellement un simple pantin avec vos mains. Lorsque vous maîtriserez parfaitement cette étape, l'animation vous paraîtra déjà beaucoup plus accessible.

Dans cette optique, vous remarquerez certainement dans la vidéo 4, qu'à un moment je rends invisibles certains "objets neutres " ?

En fait, pour pouvoir animer facilement une structure en cinématique inverse et simplifier au maximum le travail de l'animateur, nous allons chercher à le rendre manipulable entièrement par déplacements de cibles "Objets neutres " Ainsi, pour ne pas être gêné et risquer de sélectionner par accident d'autres objets du décor ou des os de la structure lors de sa manipulation, nous allons animer dans la vue en mode de sélection d'objet neutre exclusive. C'est pour cette raison aussi que nous allons masquer tous les objets neutres qui ne serviront pas directement à manipuler notre structure.

.

Pour le reste, pour tout ce qui ne peut pas être manipulé avec des "objets neutres" nous allons chercher à les manipuler avec un tableau de bord réalisé en Xpresso. Si vous travaillez à partir de Cinema 4D R9, pensez aussi à utiliser sans modération les raccourcis HUD.

 N'oubliez pas l'influence des f-curves dans la timeline et des caractéristiques d'interpolations des points clés.

Si vous essayez de faire marcher votre perso, peut-être aurez-vous la désagréable surprise de voir le pied posé sur le sol qui se met à patiner au lieu de rester fixe comme prévu. C'est dû au fait que par défaut 2 points clés sont reliés dans le temps par une interpolation qui crée une courbe (exactement comme le ferait une spline) Pour régler le problème, changez le type d'interpolation entre les 2 clés par une interpolation de type linéaire. Voilà, vous venez de comprendre l'utilité des interpolations des clés d'animations.

 Pour aller plus loin en animation

Je vous recommande, le site FreeToon
Sur les travaux de Preston Blair, un grand de l'animation traditionnelle

Ou plus proche de nous, un livre très généraliste sur l'animation 3D
Creative Studio " Créez et animez vos personnages 3D " de George Maestri au edition First Interactive

Character Animation for Cinema 4D

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