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 Zbrush 1.5b

Depuis ces 10, voire 15 dernières années nous avons pu voir évoluer et s’améliorer les techniques de création assistée par ordinateur, on a pu voir s’étoffer de puissants outils à partir des courbes NURBS, voir apparaître les subdivisions de surface, évolution directe de la modélisation polygonale ou encore une évolution des outils 2ds comme painter, imitant chaque année toujours mieux les outils de dessin traditionnel. On aurait pu penser, là, que tout était inventé et que par conséquent tout restait à améliorer comme le démontre la tendance actuelle de certains éditeurs en ajoutant tous les 6 mois, 2 ou 3 bricoles de plus dans leurs logiciels pour pouvoir justifier là, leurs mises à jour.
Aujourd'hui Pixologic nous démontre que tout n’a pas encor été fait avec Zbrush, un logiciel ingénieux et pleins d’innovations qui va certainement révolutionner les arts graphiques sur ordinateur dans les années à venir, c'est sans doute là l'une des plus grosses évolutions de l'infographie depuis bien longtemps.

Mais qu’est ce que ZBrush ? un logiciel de peinture 2D ? un modeleur 3D ? non, c’est un peu tout cela à la fois. En fait, il est pratiquement impossible de le comparer à un autre logiciel car il n’appartient à aucune catégorie existante à ce jour, Zbrush serait le 1er logiciel 2,5D de l’histoire. C’est un ingénieux mélange entre un Photoshop, un Painter, un BodyPaint ou encore un Cinéma 4D tout en y ajoutant des nouveaux concepts comme les surprenantes ZSpheres introduites dans la version 1,5. Pixologic a réussi à nous surprendre là où l'on ne s'y attendait vraiment pas, en reprenant le meilleur de la 2d et de la 3d tout en y gardant l’étonnante simplicité d’un photoshop.

Lorsqu’on démarre Zbrush pour la 1er fois, le logiciel se lance en plein écran et on se retrouve face à une interface sombre et entièrement personnalisable avec des palettes flottantes (dockables ables) qui entourent l’unique espace de travail ; interface qui rappelle ici quelque peu les logiciels sur Amiga du début des années 90 comme Delux Paint ou LightWave et qui au contraire de la routine de Windows utilise souvent des textes en guise d’icônes. La première approche du logiciel sera donc très déroutante et pourra vous sembler difficile, mais cette impression disparaîtra très rapidement et vous vous apercevrez vite que finalement cette étrange interface se révèle être très intuitive et que les outils qu’elle contient s’avèrent très simples et efficaces d’utilisation.

Quand on débute pour tester les outils et que l'on commence rapidement à le tâtonner, la plus grande erreur est de le confondre injustement avec un logiciel de peinture 2d. On flash direct sur les outils qui nous sont familiers, on choisit un pinceau et on barbouille l’écran avec la souris pour tester les différentes brosses à plat en 2d, vue que l’écran est au départ vide de tout volume et l’impression qui en ressort au 1er coup d œil et d’être en face d’une sorte de Painter et je suis sûr que beaucoup d’utilisateurs blasés ont malheureusement dû en rester là sans avoir pris 5 minutes de plus pour commencer à découvrir le dessous de l’iceberg, et dieux sait qu’il est vaste.

Le mieux pour commencer est de lancer sans plus attendre un Zscript (en haut à gauche dans l’interface par défaut) Les Zscripts permettent notamment d’automatiser certaines tâches, mais surtout de pourvoir enregistrer tous vos faits et gestes dans le logiciel et de pouvoir les commenter ou de revenir en arrière par la suite. Et des Zscript il y en a plein de livrer avec l’ensemble pour pouvoir apprendre rapidement toute la philosophie de zbrush, de l’explication interactive de l’interface à la modélisation en passant pas le texture, les Zspheres, la peinture, etc… Tout y est, et les différentes actions sont ponctués de pause avec des infos bulles comme si les auteurs du logiciel eux-mêmes étaient devant vous pour vous faire les démonstrations et vous en expliquer toutes les commandes. Un système d’apprentissage très rapide et vraiment génial comme on aimerait en voir bien plus souvent et qui nous permet quasiment de ce passé de la notice.

Maintenant voyons voir un peu plus sur son fonctionnement et ses outils.
Commençons par l’espace de travail, dans zbrush il n’y a pas de camera et tout fonctionne à plat sur le même écran et comme les logiciels 2ds il n’y a pas de perspective (point de fuite) quoique les outils fonctionnent bel et bien en prenant en compte l’axe Z (3d) Pour bien comprendre ce principe il vous suffit d’imaginer travailler uniquement dans la vue de face de votre logiciel 3d habituel.
Comme dans les logiciels 2ds il gère les calques et le rendu se fait directement en temps réel. Bien qu’il utilise un système d éclairage et de texture proche des logiciels 3ds traditionnels ainsi que d autres options typiques en 3d comme un brouillard sur le Z buffer ou la palette des matières (bump, spécular, etc)…, et là ou certain ténor du marché 2d (que je ne citerai pas ici) sont capables de ramer sur une grosse machine, Zbrush gère tout ça en 3d même avec des centaines de milliers de polygones sans que le moindre ralentissement ne se fasse jamais ressentir. Son moteur très optimisé lui procure une vitesse de rendu hallucinante, je dirai même instantanée sur l’amd 2400+ qui m'a servi pour le test.

L’outil de base de Zbrush est les brushs, et contrairement à un logiciel 2d classique où l'on peint de simples pixels avec la souris ou la tablette graphique, là on utilise des Pixols qui à la différence d'un simple Pixel qui stocke simplement les informations RVB, un Pixol peut stocker le type de matière, la profondeur et l'information de la couleur et, on peut peindre en additionnant ou en soustrayant de la matière. On a souvent la sensation de travailler avec de l’argile ou de la glue car on ajoute, on enlève, on étire ou en étale et gratte la matière déposée sur l’écran et cela est assez surprenant et agréable à utiliser.

Ensuite nous avons les objets 3ds, on peut utiliser les primitives de bases ou en importer d autres des logiciels 3ds classiques. En déplaçant les objets sur l’écran, ils suivront aisément tous les reliefs et volumes peints sur la zone de travail.
En passant on mode édition votre objet 3d se transforment en une véritable patte à modeler, oubliez les concepts de la modélisation classique avec zbrush, vous modélisez de manière naturelle directement en 3d avec un minimum d’outil, le tout à main levée en mode symétrie ou non et vous ajoutez ou retirerez de la matière comme si vos doigts s’enfoncent dans de l’argile. Vous modélisez des visages en dessinant les détails sur une simple sphère comme si vous dessinez à la main, oubliez la technique et les polygones ! bienvenue dans l’aire de la modélisation simple et naturelle, avec zbrush, on ne voit plus ses travaux évoluer en jour mais en quelques heures !

Voilà un exemple de modélisation d’une tête en peignant les détails à partir d’une sphère

Mais ce n'est pas tout, j’ai gardé le meilleur pour la fin. Les Zspheres, voilà encore un autre outil de modélisation ingénieux apparu dans la version 1.5 et qui reste toujours dans la perspective de modélisation très simple et rapide avec un minimum d’outils. Les Zspheres sont sans aucun doute la technologie la plus simple et la plus efficace jamais créée en modélisation organique. Outre leur incroyable simplicité d’apprentissage, il est parfaitement possible de créer avec cet outil une créature complète en quelques minutes et de l’articuler dans une position de mise en scène sans jamais avoir touché à un logiciel 3d auparavant.

Il suffit de tracer un réseau de Zspheres dans notre espace de travail et de les connecter les unes aux autres avec des liens hiérarchiques qui sont automatiquement créé, les déplacer simplement dans l espace, les agrandir, les réduire, en ajouter, faire des rotations des branches, etc… tout cela de manière interactive, presque ludique dira-on, et toujours avec un nombre d’outils réduit au strict minimum. Il est aussi possible de faire des additions et des soustractions de volume avec des Zsphères tout simplement en rapprochant au maximum une sphère d’une autres ou en éloignant une sphère principale d’une autre, le logiciel ajoutera automatiquement une interpolation des sphères secondaire entre les 2. Et pour finir d’un simple clic, vous transformerez le tout en une peau polygonale parfaitement optimisée avec des résolutions et aspects réglables que vous pouvez détailler par la suite en peignant de la matière par-dessus.


Ci-dessus un exemple de modélisation des ZSpheres et le résultat en mesh.

Et à droite un exemple animé des fameuses Zspheres en pleine action.

Conclusion, je n’ai pas pu tout vous décrire en si peu de temps, comme ces possibilités d’animations, comment on texture nos modèles 3ds, ou encore de ces possibilités d’import-export vers d autres logiciels, etc... Mais Zbrush est une application graphique surprenante et vraiment innovante qui conviendra à une très large publique pour des utilisations multiples. Je le conseille à tout le monde bien sûr, mais plus particulièrement aux illustrateurs, ce logiciel est fait sur mesure pour eux et devrait révolutionner ce genre de métier dans l’avenir. Et je le recommande aussi vivement aux personnes que les logiciels 3ds rebutent et qui sont restés coincés à la 2d, trop intimidés par les technologies 3ds ou qui ne se sentent pas capable de modéliser et texturer avec un 3ds Max.


Pour tout renseignements complémentaires allez faire un tour sur le site de Pixologic
Distribué en France chez Apacabar au prix de 399€, disponible sur Mac et PC

Note : les images si-présentes appartiennent à Pixologic, sauf mon logo en haut ;-)

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