
Depuis ces 10, voire 15 dernières années
nous avons pu voir évoluer et s’améliorer
les techniques de création assistée par ordinateur,
on a pu voir s’étoffer de puissants outils à
partir des courbes NURBS, voir apparaître les subdivisions
de surface, évolution directe de la modélisation
polygonale ou encore une évolution des outils 2ds comme
painter, imitant chaque année toujours mieux les outils
de dessin traditionnel. On aurait pu penser, là, que
tout était inventé et que par conséquent
tout restait à améliorer comme le démontre
la tendance actuelle de certains éditeurs en ajoutant
tous les 6 mois, 2 ou 3 bricoles de plus dans leurs logiciels
pour pouvoir justifier là, leurs mises à jour.
Aujourd'hui Pixologic nous démontre que tout n’a
pas encor été fait avec Zbrush, un logiciel ingénieux
et pleins d’innovations qui va certainement révolutionner
les arts graphiques sur ordinateur dans les années à
venir, c'est sans doute là l'une des plus grosses évolutions
de l'infographie depuis bien longtemps.

Mais qu’est
ce que ZBrush ? un logiciel de peinture 2D ? un modeleur 3D
? non, c’est un peu tout cela à la fois. En fait,
il est pratiquement impossible de le comparer à un autre
logiciel car il n’appartient à aucune catégorie
existante à ce jour, Zbrush serait le 1er logiciel 2,5D
de l’histoire. C’est un ingénieux mélange
entre un Photoshop, un Painter, un BodyPaint ou encore un Cinéma
4D tout en y ajoutant des nouveaux concepts comme les surprenantes
ZSpheres introduites dans la version 1,5. Pixologic a réussi
à nous surprendre là où l'on ne s'y attendait
vraiment pas, en reprenant le meilleur de la 2d et de la 3d
tout en y gardant l’étonnante simplicité
d’un photoshop.
Lorsqu’on
démarre Zbrush pour la 1er fois, le logiciel se lance
en plein écran et on se retrouve face à une interface
sombre et entièrement personnalisable avec des palettes
flottantes (dockables ables) qui entourent l’unique espace
de travail ; interface qui rappelle ici quelque peu les logiciels
sur Amiga du début des années 90 comme Delux Paint
ou LightWave et qui au contraire de la routine de Windows utilise
souvent des textes en guise d’icônes. La première
approche du logiciel sera donc très déroutante
et pourra vous sembler difficile, mais cette impression disparaîtra
très rapidement et vous vous apercevrez vite que finalement
cette étrange interface se révèle être
très intuitive et que les outils qu’elle contient
s’avèrent très simples et efficaces d’utilisation.
Quand on débute
pour tester les outils et que l'on commence rapidement à
le tâtonner, la plus grande erreur est de le confondre
injustement avec un logiciel de peinture 2d. On flash direct
sur les outils qui nous sont familiers, on choisit un pinceau
et on barbouille l’écran avec la souris pour tester
les différentes brosses à plat en 2d, vue que
l’écran est au départ vide de tout volume
et l’impression qui en ressort au 1er coup d œil
et d’être en face d’une sorte de Painter et
je suis sûr que beaucoup d’utilisateurs blasés
ont malheureusement dû en rester là sans avoir
pris 5 minutes de plus pour commencer à découvrir
le dessous de l’iceberg, et dieux sait qu’il est
vaste.
Le mieux
pour commencer est de lancer sans plus attendre un Zscript (en
haut à gauche dans l’interface par défaut)
Les Zscripts permettent notamment d’automatiser certaines
tâches, mais surtout de pourvoir enregistrer tous vos
faits et gestes dans le logiciel et de pouvoir les commenter
ou de revenir en arrière par la suite. Et des Zscript
il y en a plein de livrer avec l’ensemble pour pouvoir
apprendre rapidement toute la philosophie de zbrush, de l’explication
interactive de l’interface à la modélisation
en passant pas le texture, les Zspheres, la peinture, etc…
Tout y est, et les différentes actions sont ponctués
de pause avec des infos bulles comme si les auteurs du logiciel
eux-mêmes étaient devant vous pour vous faire les
démonstrations et vous en expliquer toutes les commandes.
Un système d’apprentissage très rapide et
vraiment génial comme on aimerait en voir bien plus souvent
et qui nous permet quasiment de ce passé de la notice.
Maintenant
voyons voir un peu plus sur son fonctionnement et ses outils.
Commençons par l’espace de travail, dans zbrush
il n’y a pas de camera et tout fonctionne à plat
sur le même écran et comme les logiciels 2ds il
n’y a pas de perspective (point de fuite) quoique les
outils fonctionnent bel et bien en prenant en compte l’axe
Z (3d) Pour bien comprendre ce principe il vous suffit d’imaginer
travailler uniquement dans la vue de face de votre logiciel
3d habituel.
Comme dans les logiciels 2ds il gère les calques et le
rendu se fait directement en temps réel. Bien qu’il
utilise un système d éclairage et de texture proche
des logiciels 3ds traditionnels ainsi que d autres options typiques
en 3d comme un brouillard sur le Z buffer ou la palette des
matières (bump, spécular, etc)…, et là
ou certain ténor du marché 2d (que je ne citerai
pas ici) sont capables de ramer sur une grosse machine, Zbrush
gère tout ça en 3d même avec des centaines
de milliers de polygones sans que le moindre ralentissement
ne se fasse jamais ressentir. Son moteur très optimisé
lui procure une vitesse de rendu hallucinante, je dirai même
instantanée sur l’amd 2400+ qui m'a servi pour
le test.
L’outil
de base de Zbrush est les brushs, et contrairement à
un logiciel 2d classique où l'on peint de simples pixels
avec la souris ou la tablette graphique, là on utilise
des Pixols qui à la différence d'un simple Pixel
qui stocke simplement les informations RVB, un Pixol peut stocker
le type de matière, la profondeur et l'information de
la couleur et, on peut peindre en additionnant ou en soustrayant
de la matière. On a souvent la sensation de travailler
avec de l’argile ou de la glue car on ajoute, on enlève,
on étire ou en étale et gratte la matière
déposée sur l’écran et cela est assez
surprenant et agréable à utiliser.
Ensuite
nous avons les objets 3ds, on peut utiliser les primitives de
bases ou en importer d autres des logiciels 3ds classiques.
En déplaçant les objets sur l’écran,
ils suivront aisément tous les reliefs et volumes peints
sur la zone de travail.
En passant on mode édition votre objet 3d se transforment
en une véritable patte à modeler, oubliez les
concepts de la modélisation classique avec zbrush, vous
modélisez de manière naturelle directement en
3d avec un minimum d’outil, le tout à main levée
en mode symétrie ou non et vous ajoutez ou retirerez
de la matière comme si vos doigts s’enfoncent dans
de l’argile. Vous modélisez des visages en dessinant
les détails sur une simple sphère comme si vous
dessinez à la main, oubliez la technique et les polygones
! bienvenue dans l’aire de la modélisation simple
et naturelle, avec zbrush, on ne voit plus ses travaux évoluer
en jour mais en quelques heures !
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Voilà
un exemple de modélisation d’une tête en peignant les
détails à partir d’une sphère |
Mais ce n'est pas
tout, j’ai gardé le meilleur pour la fin. Les Zspheres,
voilà encore un autre outil de modélisation ingénieux
apparu dans la version 1.5 et qui reste toujours dans la perspective
de modélisation très simple et rapide avec un
minimum d’outils. Les Zspheres sont sans aucun doute la
technologie la plus simple et la plus efficace jamais créée
en modélisation organique. Outre leur incroyable simplicité
d’apprentissage, il est parfaitement possible de créer
avec cet outil une créature complète en quelques
minutes et de l’articuler dans une position de mise en
scène sans jamais avoir touché à un logiciel
3d auparavant.
Il suffit de tracer
un réseau de Zspheres dans notre espace de travail et
de les connecter les unes aux autres avec des liens hiérarchiques
qui sont automatiquement créé, les déplacer
simplement dans l espace, les agrandir, les réduire,
en ajouter, faire des rotations des branches, etc… tout
cela de manière interactive, presque ludique dira-on,
et toujours avec un nombre d’outils réduit au strict
minimum. Il est aussi possible de faire des additions et des
soustractions de volume avec des Zsphères tout simplement
en rapprochant au maximum une sphère d’une autres
ou en éloignant une sphère principale d’une
autre, le logiciel ajoutera automatiquement une interpolation
des sphères secondaire entre les 2. Et pour finir d’un
simple clic, vous transformerez le tout en une peau polygonale
parfaitement optimisée avec des résolutions et
aspects réglables que vous pouvez détailler par
la suite en peignant de la matière par-dessus.
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Ci-dessus
un exemple de modélisation des ZSpheres et le résultat
en mesh.
Et à droite un exemple animé des fameuses Zspheres en
pleine action.
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Conclusion,
je n’ai pas pu tout vous décrire en si peu de temps,
comme ces possibilités d’animations, comment on
texture nos modèles 3ds, ou encore de ces possibilités
d’import-export vers d autres logiciels, etc... Mais Zbrush
est une application graphique surprenante et vraiment innovante
qui conviendra à une très large publique pour
des utilisations multiples. Je le conseille à tout le
monde bien sûr, mais plus particulièrement aux
illustrateurs, ce logiciel est fait sur mesure pour eux et devrait
révolutionner ce genre de métier dans l’avenir.
Et je le recommande aussi vivement aux personnes que les logiciels
3ds rebutent et qui sont restés coincés à
la 2d, trop intimidés par les technologies 3ds ou qui
ne se sentent pas capable de modéliser et texturer avec
un 3ds Max.
Pour
tout renseignements complémentaires allez faire un tour
sur le site de Pixologic
Distribué en France chez Apacabar au prix de 399€, disponible sur Mac et PC
Note : les images si-présentes appartiennent
à Pixologic, sauf mon logo en haut ;-)
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