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» Décembre 23, 2009, 01:43:47
Sculptris, pour sculpter en 3D
Un nouveau petit logiciel de sculpture 3D "Sculptris" fait son apparition en bêta test libre, le développement vient tout juste de commencer, et l'on reste bien sûr très très  loin des possibilités d'un zbrush, mais c'est plutôt sympa et très accessible.

L'interface est jolie, et simple comme nous le montre cette vidéo.



On peut voir ici qu'il utilise le micro displacement adaptatif, et qu'on peut sculpter à partir d'une forme simple comme les voxels de 3D Coat

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» Décembre 23, 2009, 01:01:10
L'Unreal Engine 3 sur l'iPhone !
Eh oui, Epic travaille actuellement sur une version de leur célèbre moteur 3D Unreal Engine 3 pour l'iPhone, basé sur l'OpenGL ES 2.0 des iPhone 3GS. Bon, c'est encore en développement, mais sur la vidéo cela tourne déjà super bien.

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» Novembre 09, 2009, 02:52:49
Vraie radiosité en temps réel !
Entonnant, il y a un gars du nom de Kuba qui a programmé un système de radiosité en temps réel, un peu comme sur le nouveau Cry Engine 3, mais avec le moteur d'Unity 2.6.
Il y aura plus d'infos prochainement, je crois qu'il bosse là avec l'équipe d'Unity. Vivement les sources  mrgreen

Pour comprendre les techniques employées, il a écrit un article ici

On peut tester la première demo en bêta ici sur PC ou Mac
( mais attention, faut une carte graphique assez récente )



Et cela m'apprend aussi qu'il y a moyen de faire du Deferred rendering sur la 2.6  bave
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» Novembre 07, 2009, 09:55:30
Dark Basic Professional aussi gratuit !
Eh ben, je ne sais vraiment pas ce qu'il se passe en ce moment shock Mais après Unreal et Unity3D, c'est au tour de Dark Basic Professional de devenir gratuit !

Pour ceux qui connaissent pas, c'est un langage basic orienté 3D et développement de jeux vidéo. C'est un langage sympa pour apprendre à programmer wink


J'ai trouvé des tutos pas vilain en french ici
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» Novembre 06, 2009, 10:17:49
L'Unreal Engine gratuit ! ou presque...
Voilà encore une info qui peut faire plaisir ! Après Unity3D, c'est au tour du célèbre Unreal Engine d'Epic Games, l'un de plus puissants moteurs de jeux du marché à avoir une version autonome gratuite !

Pour le moment, disponible uniquement sur PC, avec des versions consoles envisageable par la suite.
Bien évidement, la licence est restrictive, vous ne pouvez développer de projet commercial, que si celui-ci ne dépasse pas $5000, sinon il faudra reverser 25 % des revenus à Epic en royalities. C'est vraiment beaucoup si on lit la licence ici, mais au prix d'origine du moteur, cela a au moins le mérite aux petits développeurs de pouvoir débuter leur 1er jeu sur le marché sans trop de risque, là ou avant c'était impossible. Et surtout, cela poussera certainement d'autres concurrents à nous faire de beaux cadeaux. Perso, j'attends toujours le CryEngine gratos  mrgreen

Sinon après test, ce SDK est très proche de celui fourni avec Unreal Tournament, qui d'ailleurs est ici fourni avec en version allégée. Il est donc (relativement facile) de monter un décor de base, puis de lancer le jeu. Par contre pour faire autre chose, va falloir beaucoup toucher aux scripts, et là c'est plus accessible à tous, faut aimer coder wink
Pour ceux qui ne sauraient pas encore ce qu'est l'Unreal Engine, c'est tout simplement l'un des moteurs de jeux le plus utilisés actuellement sur les grosses productions (Biochock, Batman Arkan Asylum, Gears of Wars, Mirror's edge, etc...)

Pour plus d'infos, voyez sur cette page.


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» Octobre 29, 2009, 07:50:48
Review Unity 2.6, le "game development" Pro, financièrement accessible à tous !
Aujourd'hui, c'est une grande nouvelle pour tous les développeurs indépendants pour la conception de jeux ou de scènes interactives, car le nouveau Unity 2.6 est désormais entièrement gratuit. Cette nouvelle est une véritable bombe !


Une interface simple et sans chichi

Cela fait quelque temps que je bosse avec Unity après avoir testé 2 ans des tonnes de solutions, d'Ogre3D à Irrlicht avec Qt en C++ en passant par Shiva, Leedwearks ou Torque3D. Unity est au final celui qui m'avait le plus convaincu. Et je rapelle que c'est un puissant moteur de développement de jeu professionnel, très capable de servir à la conceptions de jeux vidéo commerciale ou divers projet 3D temps réel sérieux. Un partie de l'interface peut assez bien convenir aux Infographistes de base, car très simple à prendre en main, et ne manquant vraiment pas de tutoriels. Unity est assez proche de Flash et Action Script, donc si vous n'avez pas peur de bosser avec Flash, il n'y a pas de raison que vous n'y arriviez pas avec Unity ! Et comme Flash, son puissant Web player s'installe très facilement et peut lancer vos scènes 3D sur des pages web sur Mac et PC, et peut-être un jour Linux.

Mais Unity n'oublie pas non plus les codeurs, car son interface reprogrammable est basée sur la plateforme Mono ( .Net )  et peut mélanger 3 langages en même temps qui peuvent communiquer ( Boo, JS, C# ) , sans compter les plugins C++ (incompatibles avec le WEB par sécurité ) et la possibilité de le synchroniser à Visual Studio en C Sharp. Les scripts d'Unity sont extrêmement rapides au point de pouvoir complètement se passer du C++, même pour des effets 3D très complexes, car l'un des secrets réside dans le fait que Mono compile les script à la volée comme pour les codes shaders de nos carte graphique. D'ailleurs Unity utilise, en plus de son shader lab, les CG Shader de n-vidia pour programmer les carte 3D nous-même, et pouvoir coder tous les effets Next Gen que l'on veut.
Et certain effets sont déjà préconçus et livrés avec de nombreux shaders, comme le SSAO à la Crysis, ou l'eau très réaliste dans la version pro.

Un point excellent au niveau code, c'est que chaque variable publique à l'entrée du code se transforme automatiquement en élément d'option d'interface adaptée en fonction de son type comme un vrai plugin. Il est donc simple ensuite de fournir le code parfaitement utilisable rapidement à un infographiste sans qu'il ait à toucher aux variables internes comme un codeur.
Un code placé dans un objet pourra être autonome et indépendant, en fait, ça marche exactement comme les clips de Flash, et de ce fait, les jeux sont aussi simples et rapides à coder qu'avec Flash. La GUI n'est d'ailleurs pas en reste dans Unity, et il y a tout ce qu'il faut pour coder une interface de RPG évoluée, tout comme pour la partie du code réseau qui a de quoi développer un FPS multi- joueurs, ou encore un tchat en 3D, etc...


Le langage de script na rien à envier au C++, les performance sont au rendez-vous !

Le moteur physique n'est pas non plus en reste, il exploite très bien la lib PhysiX de NVidia, et restes très accessible dans le code, ou même à la main dans la vue 3D, ou l'artiste n'aura pas de mal à placer des zones de collisions ou de déclencheurs (trigger) d'action pendant la conception d'une scène. Il gère même les ragdoll des personnages par l'interface


Le moteur physique assure dans les jeux de voitures.

La gestion des sons en 3D est d'une facilité déconcertante, il nous suffit de glisser un bruitage dans la hiérarchie de scène, et on le verra dans la vue 3D de travail sous forme de petite icône HP qu'on pourra déplacer à la souris dans le décors, et lui mettre divers réglages, voir pourquoi pas, un script dessus pour aller plus loin.

Des tonnes des choses on été prévues et très bien pensées que l'on découvre au fil du temps, comme les layers sur l'interface qui permettent pas mal de possibilités rapides, comme entre autre, exclure très facilement des objets du rendu des shaders, des lampes, de la réflexion, ombres, etc...
Je n'ai pas eu de mal non plus à importer mes objets de C4D, il reprend les animes, le multi uvs, les bones, etc.. Ils ont même pensé à mettre des options pour inverser les normals en cas où. En plus il est capable de reconnaître les fichiers .Max et .C4D d'origine, et se met automatiquement à jour.
Pareil pour les textures, on peut les importer direct de photoshop sans se poser de questions, et ensuite leur appliquer toute sortes d'optimisations pour le temps réel dans les options de l'interface, midmapping, divers algos de compression, DXTC, etc... tout est là !

Unity gère aussi très bien les vastes terrains pour faire des RPG, on a directement dans l'interface des outils simples et efficaces pour peindre en relief le terrains façon ZBrush, ou encore pendre des textures et divers plantes et rochers, avec toutes les options pour régler leurs qualités selon la config. Moteur de terrain qui gère d'ailleurs très bien automatiquement les LOD avec les impostors pour de très bonne performances.


La gestion du terrains et simple et efficace.

La version 2.6 apporte aussi un énorme plus pour le concepteur de niveaux, puisqu'ils ont ajouté une timeline avec des f-curves inspirées de 3DS Max, ce qui fait que l'artiste peut tout animer précisément comme avec un logiciel d'animation 3d classique, directement dans Unity sans toucher à une ligne de code !


La nouvelle timeline très complète de la 2.6

La version de base gratuite d'Unity est déjà très performante et suprêmement peu limitée, mais l'artiste lui, regrettera beaucoup les rendus avancés de la version pro avec son rendu de l'eau, ombre et shader très réaliste, c'est sûr, c'est très tentant, on en veut toujours plus !


Super travail de Nikko3D sur l'océan avec la version pro.

Unity fonctionne sur Mac et PC avec un export exe autonome, ou en Web player, et permet aussi de développer sur Wii est iPhone, et peut-être un jour aussi sur Linux, XBox360 et PS3 si on se fis à leur demandes de jobs .
La version de base défiant toute concurrence, est totalement gratuite sans watermarks, est même autorisée pour une utilisation commerciale. Pour la version pro et les modules consoles, faut voir sur cette page.


Une valeur sur pour le développement iPhone ( tuto officiel ).

L'équipe d'unity a débuté à quatre, aujourd'hui ils sont bien une quarantaine de développeurs à bosser dessus, soit plus que l'équipe de développement de Crytech, et cela avance vite. J'ai particulièrement apprécié leur communauté très active et pas avare de sources, ou les développeurs eux-même n'ont pas peur de participer à leur forum, et on peut même trouver un site dédié aux feedbacks et la doc est superbement bien documentée avec en bonus un wiki qui se remplit chaque mois de nouveaux codes sources repompables en tous genres.

Bref, ce logiciel est destiné à un brillant avenir !
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